아아~ 요즘 집에오면 틈틈이 Multiple Processor에 대한 내용을 파고 있습니다. 스펙을 볼때마다 느끼는 것이지만, 스펙을 분석하는 과정은 퍼즐 맞추기와 굉장히 비슷하다는 생각이 듭니다. 퍼즐을 맞추기를 시작할때는 퍼즐 조각만 보입니다. 그러다 이제 퍼즐 맞추기에 힌트가 되는 면을 찾게되고 하나, 둘 끼워맞추다보면 어느새 전체적인 그림이 눈에 들어오고 얼마 남지않은 조각을 이용해서 쉽게 맞출 수 있습니다.

 지금 제가 하고있는 과정을 퍼즐 맞추기 과정에 대응시킨다면, 면을 찾는 과정쯤 되겠군요. 면을 찾아 퍼즐을 놓는 과정은 놓은 조각을 주위에 힌트로 쓸 수 있어 좋은 반면, 놓을 자리가 많아졌으니 고민할 것도 많아지는 단점이 있습니다. 지금 제 상황이 딱 그 상황인데, 조각이 맞춰져 가면 갈수록 궁금한 점이 생기더군요.

 현재 프레임워크를 사용해서 듀얼 코어 중에 나머지 하나의 코어를 동작시켰습니다. 물론 Real Mode지요. 이제 보호모드로 전환시키고 인터럽트 처리를 수행해야하는데, Symmetric Interrupt Mode로 동작하려하니 문제가 몇가지 생겼습니다.
 첫번째는 두 CPU에 Interrupt가 동시에 발생할텐데, 한쪽이 처리했을 때 나머지 한쪽은 어떻게 할 것인가 하는 문제입니다.
 두번째는 동일한 Interrupt가 계속해서 발생할 때, 두 CPU가 Interrupt를 처리하는 타이밍이 다르다면 언젠가는 한쪽에서 Interrupt가 밀리게 되는 일도 있을텐데 이를 어떻게 판단할 것인가 하는 것입니다.

 지금은 별로 퍼즐을 모은 게 없어서, 큰 그림이 보이지는 않지만 조만간 결판을 내고 구현에 들어갈 생각입니다. 하지만 그 전에 잠부터 좀 자야겠군요. 요즘은 12시만 넘으면 죽을 것 같습니다. ㅎㅎ

 그럼 다들 좋은밤 되세요 >ㅁ<)/~
 
 ps) TV에서 데이 브레이크를 봤는데, 상당히 흥미롭더군요. 잘못하면 드라마에 빠져서 작업을 안할 위험도... ^^;;


 고군분투 끝에 드디어 살짝(?) 동작시키는데 성공했습니다. '파랑새를 찾아서'란 고전에서 보면 그토록 찾아 다니던 파랑새가 자기 집에 있다는 내용이 나옵니다. 답이 먼곳에 있는 것이 아니더군요. 역시 처음에 보던 INTEL 메뉴얼에 있었습니다. ㅠ_ㅠ

 여기저기 다니긴 했지만 비슷한 내용만 반복해 언급되어있고, 실질적인 코드는 없었습니다. 프로그래머라면 백마디 말보다 한줄의 코드가 더 중요한법~!!! 한참을 뒤지다 문득 INTEL 메뉴얼에 나와있는 어셈코드가 떠올랐는데, 바로 그 코드가 핵심이었습니다. 물론 아무것도 모르는 상태로 그 코드를 봐봤자 평범한 어셈블리어 코드일 뿐입니다만, 여기저기를 뒤진 탓인지 다시보니 딱 알겠더군요. ^^;;;;

 일단 Real Mode에서 Halt 상태로 되어있는 Application Processor를 활성화시켜서 콘솔화면의 좌측 상단에 색깔을 바꿔가면서 문자를 찍도록 수정했습니다. 테스트를 하는 과정에 약간 문제가 있었지만, 그래도 잘 동작하네요. ^^)/~

사용자 삽입 이미지

 이제 Application Processor를 32bit 보호 모드로 바꾸고 실제 태스크를 할당해서 실행해볼 생각입니다. 조금만 더하면 어느정도 마무리가 되겠네요. 정리되면 또 올리겠습니다.

 다들 좋은밤 되세요 ^^)/~~



 요즘 몸이 좀 허해져서 그런지 오늘 아침에 코피가 났습니다. 어의가 없더군요. ㅡ_ㅡa 뭐 그래도 요즘 잠을 별로 안자고 있기 때문에 그럴수도 있겠다는 생각을 했습니다. ^^;;; 설마 몸에 이상이 있을라구요 ㅎㅎ

 Multiple Processor 분석 쪽은 일단 문서를 정리하고 정리된 문서를 바탕으로 실제 테스트를 해보는 방식으로 진행하고 있습니다. 문서만 주구장창 읽으니 눈에 보이는 것이 없어서 더욱 깜깜하더군요. 그래서 가상머신을 이용해서 직접 테스트를 해봤는데, 의외로 결과가 잘나옵니다. 신기하네요 @0@)/~ 물론 지금은 아주 약소한 단계의 테스트만 진행하고 있습니다. ^^;;;;

 내일 일하러 가면 이틀동안 쉬는군요. 집에 내려갈까 가지말까 심하고 고민하고 있습니다. 내려가는데 걸리는 시간도 문제지만 몸이 피곤해서... ㅜ_ㅜ... 만약 안내려간다면 주말에 MP쪽 문서에 All in할 생각입니다. 이게 빨리 끝나야 본래의 목적인 Virtualization을 볼 수 있어서 ㅎㅎㅎ

 아우~ 오늘은 좀 일찍 자야겠군요. 자기 전에 오늘 테스트한 스샷 하나 올립니다.
사용자 삽입 이미지

 그럼 좋은 밤 되세요 ^^)/~


 Multiprocessor에 대한 INTEL의 문서를 읽다가, 뭔가 부족한 느낌이 들어서 웹검색을 했습니다. 여기저기를 뒤지다가 우연히 OS 개발 관련 링크에 들어갔는데, 월척(!!!!)을 낚았습니다. ㅜ_ㅜ)/~

 사이트 주소는 http://www.osdever.net/cottontail/#SMP%20(IA32)이고 가보시면 INTEL의 Multiprocessor Specification 문서와 Multiprocessing Support for Hobby OSes Explained 문서를 보실 수 있는데, Multiprocessor와 BIOS, 그리고 OS 간의 관계를 잘 설명해 주고 있습니다. 문서를 읽자마자 궁금했던 점이 바로 이해되더군요. 문서가 아주 깔끔히 정리되어있습니다.

 그런데 놀라운 사실은 Multirprocessor Specification 문서가 1997년도에 1.4 버전이 됬다는 겁니다. 좀 읽어보니 CPU가 486 정도 일때 부터 Multiprocessor에 대한 내용이 나오기 시작한 것 같던데, 역시 대단하다는 생각밖에는 안듭니다. 이렇게나 일찍부터 Multiprocessor에 대한 준비를 하고 있었다니... ㅜ_ㅜ...

 덕분에 진도를 꽤 빨리 나갈 수 있게 됬습니다. 회사 일 끝나고 틈틈이 정리해서 나중에 한꺼번에 올리겠습니다. 오늘은 잠이 잘 올 것 같군요. ;)

 그럼 다들 좋은 밤 되세요~ >ㅁ<)/~

ps) 잘하면 OS 프레임워크의 Multiprocessor 버전이 나올지도 모르겠습니다. ;)~


 원래는 VT(Virtualization Technology)에 대해서 먼저 볼 생각이었지만, VT 기술을 보기 이전에 먼저 해결해야 할 일이 있더군요. 예전부터 궁금했던 것이 물리적으로 CPU의 개수가 2개 이상이면 이것이 어떻게 조율되어 동작할까 하는 부분이었습니다.

 특히 애매한 부분이 파워가 On 되거나 리셋이 됬을 때, CPU는 2개 모두 동작하도록 되어있는 것인지, 만약 그렇다면 둘다 BIOS 코드를 실행하고 OS 코드를 실행하는 것인지에 대한 부분이었습니다. 시간이 나면 본다고 미뤄뒀더니 아득한 기억 속으로 사라져있다가 이제야 떠올랐네요(역시 사람은 망각의 동물... ㅜ_ㅜ).

 이 부분에 대한 내용은 Intel64 and IA-32 Archtectures Software Developers Manual-Volume 3A-System Programming Guide, Part 1CHAPTER 7 MULTIPLE-PROCESSOR MANAGEMENT에 자세하게 나와있습니다. 지금 읽어보면서 정리하고 있는데, 나중에 대충 끝나면 포스팅하겠습니다. 현재는 스프링노트에서 작업 중이고, 어느정도 작업되면 링크를 걸어놓을테니 진행 과정이 궁금하신 분들은 참고하시면 될듯 합니다. ^^)/~

 새벽에 시간을 내어 앞부분을 조금 읽어보니, 지금까지 궁금해했던 내용이 바로 해결됬습니다(진작 읽어볼껄... ㅜ_ㅜ).


PC가 처음에 부팅이 되면 코어를 2종류로 설정하는데, 하나는 BSP(Bootstrap Processor)가 되고 나머지는 AP(Application Processor)가 됩니다. BSP는 부팅코드를 실행하고 OS 코드를 실행하는 메인의 역할을 하고, AP는 BSP에게서 신호를 받아서 동작하는 수동적인 역할을 하는 것 같습니다.


 물론 이것은 부팅과정에서만 해당되는 이야기이며, 실제 OS에서는 용도에 따라 Master - Slave로 가던지 Master - Master로 가던지 할겁니다. BSP와 AP로 나누고 부팅을 완료하는 과정까지 꽤나 복잡하던데, 자세한 것은 내일 또 알아봐야겠습니다.

 벌써 밤이 많이 깊었군요. ^^;;;;; 다시 올빼미로 돌아가는 것 같습니다. 이러면 안되는데... ㅜ_ㅜ
 다들 좋은 밤되세요 >ㅁ<)/~~!!!


 

예전에 개발하면서 적어놓았던 것인데, 블로그가 이전되서 다시 옮겨왔습니다. ^^

< 2004 05 11 GUI ( Graphic User Interface) >


으옷... @0@/~ 드뎌 네모난 커서에서 벗어났습니다 ㅋㅋㅋ 이틀동안 삽질한 끝에

Icon 파일을 읽어 낼 수가 있게 되었네요.. 화면 중앙에 보시면 콘솔위에 삼각형의

하늘색 커서가 있음을 알 수 있습니다. 요 아래쪽의 스샷을 보시면 파란색 네모가

동동~ 떠있는데, 고게 Icon 파일의 힘으로 삼각형으로.. ㅡ0ㅠ.. 감동..



< 2004 05 08 GUI ( Graphic User Interface) >

윈도우의 폰트가 기존의 래스터에서 돋움체로 바뀌어서 한컷 찍어 올립니다. 양쪽에

는 뽀대를 살리기위한 비트맵 로더가 떠있구요, 가운데 보시면 돋움으로 무장한

GUI Shell이 오랜지색 커서와 함께 두둥 떠 있는 걸 보실 수 있습니다.

으흣.. 폰트가 바뀌니 훨씬 나아 보이는군요.. ㅋㅋㅋ

앗쌀~ 홧팅 @0@/~



< 2004 05 06 GUI ( Graphic User Interface) >


아아.. 오래간만에 한컷 올립니다. 에궁에궁 출장이다 머다 해서 한동안 손을 조금

놓고있었기때문에, 헐헐헐..

이번에 스샷의 관전 포인트(??)는 제 마스코트랑 열혈강호가 올라가있는 BMP Viewer

가 아니라, 요것들이 모두 Application, 즉 User Level의 프로그램들이라는 것에 초점

을 맞추어야 한다고.. 쿠.. 쿨럭..;;;;

그리고 GUI Console에 오랜지색 네모 커서도 넣었고, 윈도우 테두리도 녹색에서

오랜지 빛으로 바꾸었습니다. 이게 더 보기가 좋군요.. ㅋㅋㅋ

일단 곧 커널이랑 하드 이미지도 릴리즈를.. 글고.. 곧 소스도..

쿠.. 쿨럭..;;; 정리는 안하고 지저분하게 삽질만 계속 하고 있는..

까.. 마.. 구.. @0@/~




< 2004 04 11 GUI ( Graphic User Interface) >


위에서 보시는 스샷은 아래의 4월 3일자의 스샷과 별 차이가 없는데요, 사실 비슷하긴

한데, 내부적으로는 상당한 변화가 있었기때문에 기념으로 한컷 올립니다.

으읏 진짜 이번엔 문제가 너무 심각해서 며칠째 고심해서 고쳤는지 ㅡ0ㅠ...

이번에 수정하면서 그런생각이 들더군요.. 과연 이 삽질의 끝에는 머가 있을까..

굉장히 궁금합니다 그려.. ㅋㅋㅋㅋ

4월 3일자에서 있었던 키의 문제는 해결한 스샷입니다. 사실 외관은 똑같군요..

( 아아.. 암것도 안한거 같오.. ㅡ0ㅠ... 억울..크윽.. )





< 2004 04 03 GUI ( Graphic User Interface) >



이번에 구현된 GUI system call을 테스트 하기 위해 만든 Application입니다.

기본적으로 하는일은, CUI에서 보여지는 80 * 25의 Text 화면을 그대로 옮겨서 보여

주는 것이지요.

아직 Key 문제가 확실히 해결되지 않아서 약간 문제가 있지만 그런대로

볼만은 하군요.. ㅋㅋㅋㅋ


< 2004 03 23 ETC ( ^ㅠ^ ) >



제가 목표로 하고 있는 GUI의 모습입니다.

Evil WM 이라고 굉장히 가볍다고 하는군요. 저는 윈도우를 쓰기때문에 잘 모름..

그러나 딱 봤을때 이미 필이 왔죠.. 보면 볼수록 멋집니다.

@0@/~~





< 2004 03 27 CUI ( Console User Interface) >




첫번째 화면은 이번에 릴리즈된 커널을 Bochs에서 돌린 화면입니다.

showdevice 했을때, com1, HDD, RamDisk 순으로 보이는 군요.

기본적으로 다 Mount된 상태로 실행되게 했습니다.

이게 테스트 하긴 더 편하더라구요..

두번째 화면은 KKAMAGUI Editor를 돌린 화면입니다. 간단한 텍스트를 입력하고,

/a.txt로 저장했어요.

세번째 화면은 KKAMAGUI Editor를 돌려 시리얼로 전송받은 소스코드를 읽은

화면이에요. 제가 짠건 아니지만 걍 있길래 전송해서 열어봤죠.. >_<



< 2004 03 24 CUI ( Console User Interface) >


이번에 릴리즈된 커널을 Bochs에서 돌린 화면입니다. showdevice 했을때,

램 디스크 하나랑 시리얼 포트, 그리고 추가된 하드가 보이는군요.

아참 램 디스크( rd0 )는 이번 커널에는 아니고.. 곧 릴리즈될 커널에 있는 건데..

Screen shot이 잘못됬네요.. 여튼 '/'에 Mount 한다음 내용물을 보여준겁니다.

므흣.. 좋네요~ ^0^/~


< 2004 03 23 ETC ( ^ㅠ^ ) >


제가 주로 쓰는 kkamagui를 그려봤습니다. 아마 지난 설인걸로 기억하는데요..

ㅋㅋㅋ 그때 별로 할일이 없어서 그림판으로 그렸던듯 하군요

그냥 한번 웃어보시라구요 ^0^/~



< 2004 03 15 CUI ( Console User Interface) >



CUI Screen shot 입니다. 맨 위에 화면은 처음 부팅했을때 보이는 화면입니다.

오늘 페이지를 추가하면서 생긴 화면이네요.. ^^

두번째 화면은 Worms라고 제가 공유메모리를 구현하고 그걸 테스트하기위해 만든

프로그램입니다. 처음에 녹색 한마리가 이리저리 돌아다니는데요, 이게 일정시간

지나면 상태도 변하고 그에 따라 먹이도 먹고 분열도 하고 싸움도 하는 그런 프로그램

입니다. 머 알고리즘이 그리 복잡하지 않기 때문에 크게 변화는 없구요.

주기적으로 늘었다 줄었다 하는군요. 심심하신 분은 한번 실행해 보심이.. ㅋㅋ


< 2004 03 14 CUI ( Console User Interface) >


CUI Screen shot 입니다. 맨 위에 화면을 보시면 Device 목록에 hda0 및 hdc0 두개의

하드디스크와 시리얼 포트 2개가 있음을 알 수 있습니다.

mount 명령으로 /에 hdc0를 mount하고 ls를 통해 파일을 조회한 화면입니다.

두번째 화면은 B2OS를 만드신 분이 CUI버전으로 테트리스를 제작하셨는데요, 그걸

그대로 포팅해서 제 OS에 돌린 화면입니다. ^^

B2OS 주인장님께 거듭 감사를 드립니다. (_ _)


< 2004 03 14 BoxBox Prototype>

GUI Prototype Screen shot 입니다. 이름은 BoxBox이구요. 사각형으로 이루어진

간단한 GUI를 목표로 하고 있기 때문에 이름을 이렇게 지었습니다.

커서( 가운데의 하얀 사각형 )의 모양까지 현재는 사각형을 띄고 있는데요,

조만간 커서는 삼각형으로 만들어볼까 생각중입니다. ㅋㅋ

윈도우는 evilwm에 영향을 받아서 녹색의 1 pixel로 이루어져 있구요, 내부는

녹색을 약간띄는 어두운 색으로 맞추어놨습니다.

테스트를 위해 여러 윈도우를 겹쳐놨는데, 생각난김에 한컷 잡아서 올립니다.

볼수록 모노크롬 모니터 시절을 생각나게 하는군요. ^^

개인적으로는 아주 맘에 드는데 말이죠. ㅋㅋ

이런 멋진 GUI를 만들게 해주신 Linefeed 님과 Ed 님께 감사를.. ㅎㅎ


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