오늘도 어김없이 칼퇴근을 노리고 있다가 하이애나 같은 선배들한테 잡혀서 언제 끝날지도 모르는 요상한(?) 일을 받았습니다. SD나 MMC 같은 카드를 만드는 일을 하다보니, 신경써야할 것이 한두가지가 아닙니다만... 그 중에 하나가 카드의 수명에 대한 것입니다. 원래 NAND Flash 라는 놈이 수명이 있는지라, 최대한 골고루 써줘야 오래가기 때문이지요. 요즘 이 이슈때문에 팀이 골머리를 앓고 있습니다. 물론 아무것도 모르는 저희들은 예외~!!!. ㅎㅎ 천지 뭘 알아야 ^^;;; 그런데 오늘 드디어 일을 치고 만 것입니다. ㅡ_ㅡa... 지들이 주말 내내 하다가 GG 친 일을 우리한테 맡기더군요. ( ‘’)

실제 카드를 가지고 테스트를 넣으면 하루 정도가 걸립니다. 이러한 일을 시뮬레이션을 통해 몇시간 정도로 줄여보자는 게 목적인데, 포인트는 수명을 평가하는 프로그램이 어떻게 동작하는 지를 확실하게 파악하는 것이었습니다. 사실 이 데이터를 뽑기 위해 금요일에 늦게 퇴근해서 고향에는 토요일에 내려갔다는… ㅠㅠ 정확한 데이터도 없고 아주 짧게 찍은 로그만으로 유추해서 시나리오를 만들어야 했습니다.

그나마 다행인 점은 64bit Multi-core OS에서 파일 시스템을 구현하면서 고민했던 문제였습니다. 문제의 포인트가 어떻게 하면 모든 클러스터를 골고루 쓰면서 전체를 활용할 수 있을까 하는 것이었거든요. ㅎㅎ 윈도우라고 뭐 다르겠습니까? ^^;;; 그래서 한 3시간 동안 시뮬레이션을 뚝딱거리면서 만들었더니, 아 글쎄~!!!! 실제 테스트와 거의 비슷한 증상이 재현되는 겁니다. 크오~!!! 어찌나 신나던지 ㅋㅋㅋ

하지만 이게 끝이 아니었습니다. 역시나 하이에나 같은 선배들은 다른 일을 우리에게 던져 주려 하더군요. ㅡ_ㅡa... 그래서 튀었습니다. 뭐~ 사실 몇시간 동안 지켜봐야 하는 일을 1시간 이내로 줄여 준 것만 해도 충분하다고 생각했거든요. 집에 와서 할 일도 많고, 앵간하면 빨리 퇴근하자는 게 제 생활 신조인지라... 물론 선배들은 빨리 간다고 욕할지도 모르겠습니다만... 그래도 어떻게 하겠습니까? ㅠㅠ 계속 있으면 잡일이 계속 쌓이는 걸… 저도 살고 봐야지요 ㅎㅎ

아우~ 집에 오니 너무 좋습니다. 한시간 반 동안이나 놀았더니 좋군요. ㅎㅎ ;) 이제 슬슬 또 작업 들어가야겠습니다. 다들 퇴근 일찍하시고, 집에가서 쉬세요 ㅎㅎ ;) 즐 칼퇴~!!!

 오늘도 집에 오자마자 컴퓨터를 키고 열심히 파일 시스템에 캐시를 추가하는 작업을 했습니다. 일단 어제 고민했던 문제 중에 FAT 영역 즉 클러스터 맵이 있는 영역에서 이상하게 캐시 히트가 낮게 나오는 문제를 뒤져봤는데... 역시나 문제가 있더군요. ㅎㅎ

 클러스터를 할당하는 코드가 클러스터 맵의 첫번째부터 마지막까지 검색하며 빈 클러스터를 찾게 되어있는데, 이런 경우 하드에 용량이 어느정도 차게되면 앞부분은 이미 대부분의 클러스터가 할당되어있음에도 불구하고 우직하게(?) 검색합니다. 따라서 클러스터 맵 영역의 캐시 또한 순차적으로 플러시되면서 거의 재사용되지 못하고 버려지게 되더군요.

 위와 같은 문제가 있어서 마지막으로 할당한 클러스터가 있는 클러스터 맵 인덱스를 저장하고, 클러스터 할당 요청이 올 때마다 가장 마지막으로 클러스터를 할당해준 클러스터 맵부터 검색을 시작하도록 수정했습니다. 이렇게 하니 거의 대부분 마지막으로 할당한 클러스터 맵에서 할당되서 거의 90%에 해당하는 캐시 히트가 나오더군요. 클러스터 맵을 쓰는 경우는 클러스터 할당/해제의 특성상 클러스터를 할당하려면 해당 맵을 읽어서 검색한 후, 할당했다고 마크를 해야하기 때문에 쓰는 경우는 100% 가 나왔습니다. 실로 엄청난 결과~!!! 이걸 실제 HDD에 적용할 경우 10번당 1번 하드를 읽는 것과 마찬가지기 때문에 시간을 엄청나게 절약할 수 있을 것 같습니다. >ㅁ<)-b

 하지만 이 기쁨도 잠시... 클러스터 영역을 캐시하는 기능도 추가했는데, 캐시 히트가... 20% 정도... ㅠㅠ 캐시 블럭의 개수를 128개 정도로 설정한 상태인데, 이를 더 늘리면 히트는 올라가겠지만 메모리 소모가 늘어나는 문제가 있기에 적당히 타협을 해야할 것 같습니다. 테스트 환경에서 캐시 블럭의 수를 2048개까지 늘리니까 40%까지는 히트가 올라가던데, 메모리 소모에 비해서 히트의 상승폭이 좀 낮아서 일단 다시 낮춰 놨습니다. 테스트는 가상으로 파일 3개를 만들고 랜덤한 파일 오프셋에서 랜덤한 사이즈를 읽고 쓰도록 하는 방법으로 하고 있는데, 아무래도 랜덤하게 읽고 쓰다보니 같은 클러스터가 다시 쓰이는 경우가 적은 것도 하나의 이유인 듯 합니다. 좀 더 고민해보고 캐시 블럭의 개수를 결정해야겠습니다. >ㅁ<)-b

 뭐든 구현하고 테스트할 때가 제일 재미있는 것 같습니다. 특히나 오늘처럼 예상하지 못한 결과가 나왔을 때는 더 즐겁습니다. 하핫~!!!
 헛.. 글고보니 내일은 고향에 가야되는데... 또 이렇게 시간이... ㅠㅠ 그만 자야겠습니다
 다들 좋은 밤 되세요. >ㅁ<)/~~


 어이쿠 또 시간이 이렇게나 흘렀군요. ㅠㅠ 방금 파일 시스템에 FAT(File Allocation Table) 영역에 해당하는 부분에 캐시 버퍼를 추가했는데, 대충 캐시 히트률이 60% 정도 나왔습니다. 생각보다 좀 저조한듯 하기도 하고... 일단 Sequential Write를 랜덤하게 돌려서 쓰고 읽고 검증하는 테스트를 돌리고 있는데, 에러가 안나오는거 보면 큰 문제는 없는 것 같습니다. 약간 문제라면... 캐시 히트률이 좀 낮은 게 문제라면 문제랄까요? ^^;;;;

 일단 캐시 알고리즘은 LRU(Least Recently Used)을 선택했고, Dirty 비트를 추가해서 Dirty 또는 Clean 중에 왠만하면 Clean인 놈을 선택하도록 했습니다. 물론 단순히 Age 만을 비교하는 것도 괜찮지만, 만약 쓰기가 수행된 캐시 버퍼 즉 Dirty 비트가 켜진 캐시 버퍼를 선택하게 되면 하드에 한번 더 써야하는 문제가 발생할 수 있어서 Clean을 우선적으로 선택하게 만들었습니다. Clean 인 놈은 쓰기가 수행되지 않고 읽기만 수행된 버퍼기 때문에 플러쉬(캐쉬에서 내보낼때)할 때 HDD에 안써도 되기 때문이지요. ㅎㅎ

 아흑... 원래는 더 일찍 끝났어야 하는데, lseek를 추가한다고 시간이 이렇게 흘러버렸군요. 처음에 예상했던 크기보다 점점 커지고 있어서 살짝 걱정이 됩니다. 어휴... 이걸 어떻게 해야될지... ㅠㅠ 그래도 일단 하던 작업은 끝내는게 맞는 듯 하니 이것까지만 해야겠습니다. ^^;;;

 내일은 알고리즘을 좀 손보고 데이터가 있는 클러스터 영역을 캐싱하는 기능도 추가해야겠습니다. 그리고 OS에 바로 옮겨봐야겠군요. ㅎㅎ 살짝 기대가 된다는... 과연 캐시를 사용하는 것과 사용하지 않는 것이 가상 머신에서 어떻게 차이가날지... 완전 기대됩니다. ㅎㅎㅎ

 그럼 내일 출근을 위해 전 이만 취침하러... ㅎㅎ
 다들 좋은 밤 되시길~ ;)


 주말 동안 쉬엄 쉬엄 파일 시스템을 설계했습니다. FAT 파일 시스템처럼 클러스터의 링크 형태로 말이지요. ^^ 최대한 간단하게 구현하려고 디렉토리 구조는 더욱 더 단순화시켰습니다. 그리고 코딩에 들어갔는데, 구현 초기에는 쉽게 쉽게 끝나는가 싶더니... 결국 또 복잡해지더군요.

 일단 멀티 태스크나 멀티 코어 환경에서 동기화 문제는 고려하지 않고, 단순히 파일 및 디렉토리 관련 API 만 만드는데, 꼬박 이틀이 걸렸습니다. 사실 API는 간단하게 만들고, 응용 프로그램이 잘 알아서 쓰도록하면 정말 간단한 구조를 유지할 수 있는데... 욕심이 생기다보니 이것 저것 많이 만들었습니다. 끄응.... ㅡ_ㅡa...

 덕분에 쓰기는 편해졌습니다만... 설명할게 많아져서 고민입니다. 현재 opendir, readdir, rewinddir, closedir, openfile, readfile, writefile, closefile, rewindfile, createfile, deletefile, createdirectory, deletedirectory까지 만들어져 있는데, 소스가 장난이 아니네요. 클러스터를 걸치는 녀석들 읽는거 처리하랴, Path 관련 처리하랴... 어휴... ㅠㅠ 하는 김에 rewindfile은 좀 더 고민해서 lseek로 만들어야겠습니다. 원래 lseek는 고려하지 않았지만... 만들다 보니 lseek 빼고는 다 만들었군요. ㅡ_ㅡa...

 만들긴 했는데... 과연 이 API가 얼마나 사용될지.... 삽질한건 아닌가 걱정이됩니다. ㅠㅠ
 억... 또 벌써 시간이 이렇게 됬군요.

 다들 좋은 밤 되시길.... ^^)-b

 ps) 아흑... 파일 동기화 문제는 또 어떻게 해결하지... ㅠㅠ


+ Recent posts