<64MB 영역 중에서 17MB를 커널 영역으로 사용하고 나머지 47MB를 동적 메모리 영역으로 할당한 화면>

아아~ 정말 이번 내용은 길고 지루했습니다. ㅡ_ㅡa... 내용 정리하는데 거의 9일이 걸렸고, 쓴 내용을 검토하는데 거의 5일이 걸렸습니다. ㅠㅠ 동적 메모리 할당과 해제에 대한 내용이다 보니 다른 스텝보다 좀 아니 훨씬 많더군요. 진짜 죽는 줄 알았습니다. ㅠㅠ


그래도 온몸을 배배 꼬아 가며 정리한 보람이 있는지 마무리하긴 했습니다. ;) 그리고 무시무시한 버그도 녀석도 하나 잡았지요. ㅎㅎ 지난번에도 캐시를 잘못 설정해서 GUI의 속도가 무진장 느린 문제가 있었는데, 이번에도 캐시 때문에 메모리에 접근하는 시간이 무지 걸리는 문제가 발생했습니다(이전에 발생한 캐시 문제는 http://kkamagui.tistory.com/608 에서 볼 수 있습니다).  지난번에 당한 게 있어서 금방 해결은 했는데... 왠지 좀 씁쓸하더군요. 약 10 챕터 정도를 거슬러 올라가서 다 수정해야 했기 때문입니다. ㅠㅠ 아흑... 몇십 분을 삽질하려니 죽을 맛이었습니다. 그래도 일찍 찾아서 다행이네요. ^^;;;; 저쪽 뒤에서 찾았다면 아마 기절했을 듯합니다. ㅎㅎ 이만하길 다행이랄까요?


동적 메모리를 처리하는 알고리즘으로는 제가 즐겨 쓰는(?) 버디 블럭 알고리즘(Buddy Block Algorithm)을 썼습니다. 버디 블럭 코드만 4번째 구현하는데, 이번이 그나마 제일 깔끔한 것 같네요. 나름대로 튜닝도 해서 속도도 만족스럽게 나오고... ^^;;; 혼자 쓸게 아니라서 신경 좀 썼습니다. MINT64 OS에서 구현한 방법은 나중에(?) 공개하겠습니다.


버디 블럭 알고리즘이 궁금하신 분은 http://kkamagui.tistory.com/20 를 참고하기 바랍니다(예전에 만든 자료라서 좀 부실하지만 어떤 원리로 동작하는지 확인하는 용도로는 괜찮을 듯 하군요. ^^a... ).


에혀~ 그러고 보니 또 한 주가 사라졌군요. ㅠㅠ 이러면 안 되는데... 언능 작업 들어가서 부족한 시간을 보충해야겠습니다. 그럼 다들 즐거운 주말 되세요. ;)

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